빌드2013 세번째날은키노트가없고, 마지막날이어서다른날보다일찍(오후 3시에) 행사가마무리되었습니다. 제가참석한세션에대해서간단히정리합니다.
Windows Runtime Internals: Understanding the Threading Model
WinRT에서 Threading을왜쓰고,어떻게동작하는지에대해서깊이있게설명해주는세션. 심화세션이기때문에기존에 WinRT용앱을만들었고, WinRT의 Threading Model에대해서궁금한것이있었다면, 이세션에서많은부분을알게될것으로생각. UI 스레드의차이점이나, Windows 8.1에서개선을위해추가된기능도다룸. Windows 8 앱개발자에게추천.
Cutting Edge Games on Windows Tablets
PC의폼팩터와사용패턴이변화하는상황에서, 최신게임을윈도우태블릿에서구동하기위해서어떻게해야하는지방법을소개. 그래픽, 프로그래밍언어, 패키지크기, 컨트롤, 화면크기, 화면분할및멀티디스플레이, 크로스플랫폼등에대해서잘설명해줌. 끝으로 Windows 8과 Windows 8.1의최신게임지원기능도비교. PC로최신게임을개발하는업체의경우 Windows 8.x 플랫폼으로기존게임을포팅하거나새로만드는경우활용할만한내용많음.
Building .NET Applications for Devices and Services
개발자의타겟과애플리케이션패턴이진화하고있는상황에서닷넷으로어떻게웹, 네이티브, 서비스환경을대응할지설명. Nuget을통해서의존관계가있는라이브러리를설치하기쉽도록하고, Portable Class Library로 .NET, Silverligjt , Windows Phone 등의마이크로소프트플랫폼간에공통으로사용할수있게활용. 아주새로운내용은많지않지만, 디바이스와서비스개발에닷넷을고려하는경우에들을만한세션.
From Android or iOS: Bringing Your OpenGL ES Game to the Windows Store
OpenGL ES 로만든아이폰안드로이드게임을 Windows 스토어앱으로변경하기 위해서 거쳐야하는 부분과 주의사항에 대해서 먼저 다루고, 프룻닌자로 잘 알려진 하프브릭에서 후반부에 나와서, 본인 들이 겪은 부분들에 대해서 매우 절실하게 공유함. (윈도우 8은 디바이스 종류가 많고, 사양도 제작이라서 이에 대한 테스트를 초기 단계에서부터 진행하는 것이 필요). OpenGL로 개발된 게임을 갖고 있고, Windows Store 게임 앱으로 고려하고 있다면 매우 도움이 많이 될 세션. 중반부가 조금 빠르기 진행 되긴 함.
이외에도 괜찮은 세션은 향후 VOD로 보고, 이 블로그에 간단한 정리를 하도록 하겠습니다.